Juegos que cambiaron mi prespectiva sobre los juegos

15.06.2026

Me gustan los videojuegos. (Impresionante, lo sé.)

Desde que tuve por primera vez en mis manos la Nintendo DS de mi madre y, más adelante, pude probar Spore en un portátil con Windows XP cuando tenía 8 años, me enamoré de lo que este medio era capaz de hacer. El primer juego del que me enamoré de verdad fue Minecraft, allá por su etapa Beta, cuando pude jugarlo en casa de un amigo. Con el tiempo, acabé consiguiendo mi propia copia cuando salió la versión 1.0, y pasé incontables horas en Creative Mode simplemente probando cosas. Los videojuegos también fueron lo que me introdujo a la cultura de internet y a la comunidad original de YouTube, pero no nos desviemos demasiado. Mi punto es que tengo bastante historia con los videojuegos.

Sin embargo, hay un juego al que pude jugar en 2013 que realmente despertó algo en mí. En realidad es un juego bastante underground, a pesar de haber tenido un pequeño momento de viralidad (según los estándares de 2013) durante unos días gracias a youtubers que lo cubrieron. Ese juego era Antichamber.

Era bastante simple: explorabas pasillos blancos y utilizabas una “pistola-herramienta” para coger y colocar cubos con el fin de resolver puzles. Lo que hacía único al juego era, sin embargo, cómo aparentemente doblaba las reglas del espacio, con pasillos que giraban más veces de las que físicamente deberían o paredes que desaparecían tras ser observadas durante un tiempo. En su momento, este tipo de trucos espaciales prácticamente no se había intentado en juegos 3D, así que causó bastante impacto en internet.

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Muy poca gente llegó a avanzar más allá de la introducción, por desgracia, pero la curiosidad pudo conmigo. El juego acaba empezando a tener sentido cuando comienzas a entender las reglas de su mundo. Los pasillos imposibles y las paredes que desaparecen en realidad tienen una lógica que puedes aprender y, eventualmente, dominar.

A lo largo del juego hay paneles negros con una imagen y texto que funcionan como una especie de lección vital. La forma en que el juego enseña mecánicas mediante ensayo y error es paralela a cómo nacemos sin saber nada y vamos entendiendo el mundo poco a poco. En la sala principal puedes revisar todos los paneles que has encontrado, y cuando los tienes todos, se vuelve evidente que el orden en el que encajan representa el curso de la vida desde el nacimiento hasta la muerte.

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Lo importante, creo, es que el juego nunca coloca realmente barreras físicas que impidan el progreso. Lo único que te bloquea es el conocimiento. Una vez sabes cómo terminarlo, puedes hacerlo en pocos minutos. Este concepto; un juego que no utiliza niveles, objetos ni nada para bloquear el progreso, sino únicamente el conocimiento; es precisamente a lo que me refiero aquí. Por interesante que sea Antichamber, este artículo no trata principalmente sobre él. Solo sirve como contexto necesario para explicar cómo llegué a conocer un género concreto de juegos.

Ya conocemos ideas similares, como los Metroidvania (llamados así por las dos sagas que más influyeron en el género: Metroid y Castlevania). Los Metroidvania utilizan objetos y habilidades como barreras de progresión. El mapa contiene zonas que requieren formas especiales de acceso, y solo puedes entrar en ellas cuando has conseguido el objeto o habilidad necesaria. Un ejemplo famoso sería Hollow Knight.

Pero, ¿qué pasa con un juego que hace esto únicamente con el conocimiento? El término que ocasionalmente he escuchado para referirse a juegos como Antichamber, y al concepto general del que trata este artículo, es: Metroidbrainias. (¿Lo pillas? Metroid-BRAIN-ia. Creo que lo pillas.)

Hay algo muy atractivo para mí en un juego que utiliza únicamente la ignorancia del jugador como barrera de progresión. Esto genera momentos de “eureka” en los que de repente todo encaja y te das cuenta de que siempre podías haber hecho algo de otra manera, o que quizá habías interpretado algo mal desde el principio. Para mí, eso es lo que hace estos juegos tan satisfactorios, aunque tiene una desventaja importante. El gran inconveniente de este tipo de diseño es que solo son plenamente jugables una vez. Una vez entiendes sus reglas, terminarlos se vuelve en su mayoría trivial. Claro que, si pasa suficiente tiempo, puedes olvidar parte de lo aprendido y tener algo parecido a una segunda partida fresca, pero nunca será tan impactante como la primera vez.

Esto también significa que estos juegos son extremadamente sensibles a los spoilers.

En el resto del artículo voy a hablar de tres de mis juegos favoritos, todos ellos completamente arruinados si sabes casi cualquier cosa sobre ellos. Así que considéralo una advertencia. Si te ha interesado la emoción de experimentar un Metroidbrainia, deja de leer ahora y ve a jugarlos.

Los tres juegos de los que voy a hablar son The Witness, Blue Prince y Outer Wilds (mi videojuego favorito de todos los tiempos).

Alrededor de 2019, descubrí The Witness gracias a un vídeo infame titulado The Best Game That You Shouldn’t Play del crítico de videojuegos Joseph Anderson. El vídeo es muy crítico con el juego, principalmente por su desarrollo extraño y la polémica en torno a su creador, pero el concepto me interesó lo suficiente como para que, cuando Anderson lanzó la típica advertencia de “para el vídeo ahora y juega el juego si no quieres spoilers”, por una vez la obedeciera y decidiera probarlo. Lo que siguió fue una de mis experiencias de puzles favoritas.

The Witness es un juego que no te lleva de la mano. El juego te respeta fundamentalmente como jugador inteligente capaz de descubrir las cosas por ti mismo, algo de lo que muchos juegos deberían tomar nota. La premisa es simple: estás solo en una isla misteriosa y hay paneles de puzles por todas partes. Todos estos puzles comparten la misma idea básica: llevar la línea desde el inicio hasta el final.

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Al principio parece bastante estándar. Completas la primera zona resolviendo algunos laberintos básicos y luego tienes acceso a toda la isla para explorar libremente. Sin embargo, justo al salir de la zona inicial, te golpea la revelación de que estos puzles de líneas tienen mucho, mucho más de lo que parecía.

Empiezan a aparecer símbolos extraños en los paneles, todos nuevos para ti. El primer puzle tras el área de tutorial introduce estos símbolos y sirve como lección de que te encontrarás con puzles que simplemente no puedes resolver porque aún no sabes cómo. Cuando eso ocurre, lo correcto es explorar otra zona hasta aprender lo que te falta. A medida que exploras la isla, los símbolos empiezan a tener sentido y descubres que los paneles contienen un lenguaje lógico completo.

Los símbolos se combinan de formas complejas pero coherentes, y el juego nunca te fuerza a situaciones más difíciles de lo razonable. Encontrarás muchos paneles que no puedes resolver, pero siempre hay algún lugar de la isla donde se enseñan los fundamentos de ese tipo de puzle. Me encanta cómo The Witness gestiona la progresión. La exploración se recompensa con conocimiento, y el conocimiento se recompensa con más puzles y más exploración.

Cerca del final del juego, los puzles empiezan a convertirse en meta-puzles al interactuar con el espacio real e incluso con fallos en las propias pantallas. Pero el verdadero secreto del juego va mucho más allá.

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A medida que completas estos puzles de líneas, empiezas inevitablemente a ver el mismo patrón por toda la isla: el círculo que pulsas para iniciar un puzle, un camino por el que puede viajar la línea y un punto final. Empiezas a verlo en las enredaderas de los árboles, en la arena, en las paredes de los edificios. Incluso en el propio cielo.

Finalmente, la curiosidad te puede y decides ver qué pasa si haces click en una de esas “alucinaciones” tuyas… Y ahí es donde el juego pasa de “esto está bastante bien” a “la hostia”.

Todo el tiempo, durante las decenas de horas que has estado jugando, podrías haber hecho clic en ellas. De hecho, el juego ha estado registrando tu progreso resolviendo estos “puzles ambientales” todo el tiempo. Hay cientos.

Algunos están tan absurdamente bien escondidos que requieren colocarse en un ángulo exacto, a una hora del día concreta, esperando a que las nubes se alineen perfectamente en el cielo. Otros implican activar un barco en un lado de la isla, correr al otro extremo y usar el lateral del barco en movimiento junto con un trozo de naufragio para formar el inicio del puzle. Después tienes que seguir el barco con el ratón hasta que se alinee con otro resto que actúa como punto final.

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Nunca había completado un juego al 100% antes de The Witness, pero el placer de explorar y aprender sus mecánicas me llevó a completar todos los paneles, puzles ambientales, coleccionables, desafíos y secretos del juego. ¿La recompensa? Absolutamente nada, salvo la diversión del camino.

El juego tiene sus defectos. Algunos puzles son absurdos incluso cuando los entiendes completamente. Algunos de los mensajes ocultos en los vídeos y audios coleccionables se acercan a lo pseudocientífico. Y el creador del juego es conocido por ser bastante pretencioso, algo que a veces se nota en el propio juego. Pero para mí son defectos menores en un Metroidbrainia excelente.

El siguiente juego del que quiero hablar es mucho más reciente. De hecho, salió el año pasado, a principios de 2025.

Es un juego que todavía no he terminado, simplemente porque es tan grande y sus secretos son tan profundos que ahora mismo estoy tomando un descanso antes de continuar con el intento de completarlo al 100%.

El juego fue nominado a Mejor Juego Indie de 2025 y, de no ser por su competencia extremadamente fuerte (Hollow Knight: Silksong y Clair Obscur: Expedition 33), estoy seguro de que habría ganado. Hablo, por supuesto, de Blue Prince.

Descubrí este juego porque vi a Markiplier jugarlo. (Sigue dándome pena que solo le dedicara un vídeo.) Lo añadí inmediatamente a mi lista de deseados. Sin embargo, no lo jugué de inmediato. En su lugar, se lo compré como regalo de cumpleaños a una amiga que también ama los juegos de puzles. Poco después de “terminarlo” (luego explico las comillas), me dijo que era imprescindible, así que finalmente decidí probarlo yo mismo.

Te lo digo: no me decepcionó. Este juego dio exactamente en el mismo punto que The Witness unos años antes. Blue Prince tiene una de las mecánicas centrales más únicas que he visto en un juego de puzles.

Empiezas con el plano vacío de una mansión y vas “diseñando” habitaciones para avanzar hacia el extremo opuesto. Cada puerta de una habitación te ofrece tres planos posibles, como si robaras cartas de una baraja. El juego también es un roguelite, ya que reinicia la mayor parte de tu progreso tras cada intento, salvo algunas mejoras permanentes. Sin embargo, tu mejora más importante es tu conocimiento del juego.

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Todo gira en torno al pensamiento espacial y a entender cómo interactúan las mecánicas de cada habitación. Aquí la aleatoriedad sí juega un papel importante, y es probablemente la crítica más común del juego. Admito que a veces puede resultar frustrante. Aun así, la mayoría de las veces que me bloqueo en una partida, en realidad era evitable si hubiera planificado mejor el recorrido.

El objetivo inicial es simple: llegar a la Habitación 46, situada al fondo de la mansión. Rápidamente descubres que es mucho más difícil de lo que parece.

Con el tiempo consigues llegar a la habitación inmediatamente anterior: el Antechamber. (¿Coincidencia? Sí. O…?) Allí descubres que ni siquiera puedes entrar en la habitación a menos que hayas desbloqueado al menos una de sus entradas durante esa partida.

Más adelante descubres que esto se consigue activando palancas ocultas en ciertas habitaciones de la mansión, cada una abriendo un lado distinto del Antechamber. Así que, tras muchos intentos, consigues abrir una entrada y conectar tu ruta hasta allí. Y otra vez, aparece un obstáculo.

La puerta final hacia el norte, a la Habitación 46, sigue cerrada. Para abrirla, necesitas activar otra palanca secreta en algún otro lugar. El juego sugiere fuertemente que probablemente está en el sótano, especialmente porque el Antechamber contiene una llave grande llamada llave del sótano. La estrategia pasa entonces por encontrar el Coat Check, una habitación que permite guardar un objeto entre partidas, y usarla para conservar la llave del sótano hasta descubrir cómo llegar allí.

Resulta que este juego es mucho más profundo de lo que parece al principio. Y aún no hemos visto ni la superficie.

Sé que ya hice una advertencia de spoilers antes, pero la repito. Ahora que ya sabes el misterio inicial del juego, si esto te interesa, deja de leer y ve a jugarlo. De verdad.

Para el resto, seguimos.

Resulta que el sótano puede accederse de muchas formas distintas, lo que hace que diferentes jugadores descubran rutas completamente diferentes.

En mi caso, la primera entrada fue resolviendo el puzle de la Pump Room de forma que drené la fuente exterior de la mansión. Bajando por la escalera oculta bajo el agua, puedes llegar a una de las entradas del sótano y desbloquearla con la llave del sótano.

También puedes acceder fabricando un objeto especial en el Workshop que permite romper tablones de madera que bloquean una antigua mina. Alternativamente, puedes diseñar la rara habitación Foundation, que se desbloquea de forma permanente al descubrirla por primera vez, y aprender a activar su ascensor. No voy a explicar cómo se hace eso. 😉

Este es probablemente el camino más común hacia el sótano. Una vez allí, descubres que todo el nivel inferior es básicamente una enorme red de puzles con secretos interconectados. No puedo describir adecuadamente la sensación de ir descubriendo lo profundo que es el juego cuando al principio pensabas que solo era un puzle de encajar habitaciones en una casa.

Cuando consigues navegar el sótano, finalmente obtienes tu partida ganadora. Todo encaja. Construyes tu ruta hasta el Antechamber, desbloqueas sus entradas, bajas al sótano, recorres su laberinto de puzles, activas la última palanca y vuelves arriba con justo suficientes movimientos para regresar al Antechamber y finalmente entrar en la Habitación 46.

Has alcanzado el objetivo inicial del juego. Aparecen los créditos. Y entonces te das cuenta de que casi ninguna de tus preguntas ha sido respondida. En el sótano, donde estaba la palanca final, había ocho puertas cerradas adicionales.

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Cuando el juego reinicia, aparece un sistema de trofeos que registra tu progreso más allá del final. Pero llamarlo “contenido post-game” sería engañoso. Lo que acabas de completar era esencialmente el tutorial. Y ahora hay otros cien horas de misterios esperándote. Misterios tan profundos que, incluso ahora, más de un año después del lanzamiento, los desarrolladores han confirmado que la comunidad todavía no ha descubierto todo.

No puedo cubrir todos los secretos en este artículo o se convertiría en una novela, pero aquí tienes uno de los grandes puzles más allá del objetivo principal.

En casi todas las habitaciones puedes encontrar dibujos extraños de objetos, animales y otras cosas. La mayoría de jugadores entiende pronto que esas imágenes deben significar algo, pero hace falta tiempo para reunir suficientes pistas.

Con el tiempo descubres que las dos pinturas de cada habitación pueden interpretarse como dos palabras que solo difieren en una letra. También se descubre que las pinturas no pertenecen a la habitación, sino a una posición concreta en la cuadrícula de la mansión.

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Si registras todas esas letras, obtienes el siguiente mensaje:

IF WE
COUNT
SMALL
GATES
EIGHT
DATES
CRACK
EIGHT
SAFES

Esto se convierte en una pista crucial, porque, como sugiere el mensaje, ayuda a abrir las muchas cajas fuertes ocultas en la mansión.

Un ejemplo: en la Drawing Room puedes encontrar una caja fuerte oculta al notar que un retrato de tu tío abuelo Herbert muestra un candelabro con un brazo doblado. Ese mismo candelabro existe en la habitación. Si interactúas con él, puedes doblar el brazo correspondiente como una palanca, revelando una caja fuerte en la pared. ¿Y cómo ayuda la pista?

Resulta que las pinturas muestran personas dando pasos de distintos tamaños, indicados por flechas en sus pies. La palabra “gaits” (que suena igual que “gates”) es también un sinónimo de “steps”; pasos.

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Si volvemos a la pista —If we count small gates, eight dates crack eight safes— podemos inferir que hay que contar los “gaits” más pequeños de las pinturas. Hay quince del más pequeño y cuatro del siguiente. Como la pista indica que los códigos son fechas, 15/04 es la solución lógica.

Sí… y eso es solo un puzle.

Las ocho puertas del sótano, conocidas como Sanctum Doors, son otro abismo de complejidad. Desbloquearlas requiere encontrar llaves ocultas por toda la mansión y reconstruir la intrincada historia del mundo del juego, desde su política hasta su geografía. También hay puzles que desbloquean nuevas habitaciones, que a su vez desbloquean nuevas mecánicas, y esto no deja de crecer. Ni siquiera he cubierto el 10% del juego.

Blue Prince es una carta de amor a los juegos de puzles y a los misterios. Es un juego que me ha volado la cabeza y sigue haciéndolo a medida que la comunidad, formada por gente mucho más inteligente que yo, descubre nuevos secretos. Y cuando digo eso, lo digo en serio. Algunos de los puzles más profundos requieren conocimientos reales de criptografía.

Con esto, hay un último juego del que quiero hablar. Excepto que he mentido. Este juego es tan importante para mí y me dejó una impresión tan duradera que en realidad no voy a hablar de él en detalle. Al menos no todavía.

No voy a arruinarlo porque creo firmemente que cualquiera que ame los videojuegos debería jugarlo completamente a ciegas. Sé que algunos ya están resoblando. Sé que ya se ha dicho muchas veces. Créeme, yo reaccioné igual. El juego me lo regaló un amigo en 2023, y lo ignoré a pesar de que prácticamente todo el mundo que lo había jugado decía que me cambiaría la vida. Finalmente, en otoño del año pasado, decidí darle una oportunidad sin saber nada. Odio sonar como un loro que se repite, pero es verdad: el juego me cambió la vida. Hablo de Outer Wilds.

Lanzado en 2019, fue nominado en tres categorías en The Game Awards, incluyendo Mejor Juego Indie. No ganó ninguna. Outer Wilds es un juego que ha logrado evitar gran parte de la atención mainstream, y aunque eso puede parecer trágico, en realidad creo que es lo mejor. Hace que sea sorprendentemente difícil spoilearlo a menos que lo busques activamente.

A pesar de no convertirse en un éxito masivo, Outer Wilds es universalmente aclamado por casi todo el que lo ha jugado o estudiado diseño de juegos. Es una obra maestra revolucionaria que sumerge al jugador en un misterio tan cuidadosamente diseñado y elegantemente escrito que cambia por completo la forma en que entiendes los videojuegos. Outer Wilds es la prueba de que los videojuegos son un arte.

En mi opinión, es el estándar de oro del género Metroidbrainia. No dependes de nada excepto del conocimiento que vas adquiriendo, comprendiendo lentamente un mundo que al principio parece caótico e incomprensible. No es exagerado decir que si sabes exactamente cómo terminar el juego, puedes acabarlo en unos siete minutos. Yo tengo más de cincuenta horas. Eso debería decirte algo.

Es un testimonio de que los juegos no necesitan llevar de la mano al jugador. Pueden diseñarse de forma tan elegante que la propia curiosidad del jugador lo guía hacia las respuestas.

Esto es todo lo que diré: eres un alienígena que vive en un sistema solar extraño y estás a punto de comenzar tu carrera como astronauta. El juego presenta una simulación física en tiempo real de todo un sistema solar que puedes explorar libremente con tu nave. Esparcidos por este sistema están los restos de una civilización antigua que intentó lograr algo extraordinario antes de desaparecer misteriosamente. Entonces ocurre algo poco después del tutorial que te descoloca por completo. A partir de ese momento, te corresponde explorar, investigar y reconstruir poco a poco qué está pasando, por qué está pasando y qué ocurrió con esos antiguos alienígenas.

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El juego está escrito fantasticamente. Acabarás encariñándote con sus personajes, especialmente con aquellos cuyas vidas, esperanzas, miedos y motivaciones quedaron preservados en los registros que dejaron atrás. Es un juego intensamente emocional y existencial que explora ideas de finalidad, la aceptación y aquello que dejamos atrás. Y sí, lloré como una magdalena al final. Si lo sabes, lo sabes.

Espero que esto sea suficiente para convencerte de jugarlo si aún no lo has hecho. Para quienes no juegan o no pueden experimentarlo, no te preocupes: hablaré de ello en detalle en un artículo futuro. Se lo merece por completo.

Y eso es todo: Metroidbrainias. Un género del que la mayoría nunca ha oído hablar, pero con el que probablemente ha tenido contacto en algún momento. Me encantan. Y creo que a más gente también le encantarían.

Footnote:

Otros Metroidbrainias geniales son Animal Well, Return of the Obra Dinn y Tunic